El logotipo de Minecraft Dungeons II hace que los bloques parezcan un poco más peligrosos

Minecraft lleva más de una década demostrando que los cuadrados no tienen por qué parecer amigables.

Minecraft Dungeons II lleva esa idea mucho más allá.

La secuela de acción y RPG llega el 29 de septiembre con una identidad visual que conserva la inconfundible construcción a base de bloques de la franquicia principal de Minecraft, pero le aporta una atmósfera más oscura y extraña. Las letras aparecen agrietadas y desgastadas, una luz verde azulada se filtra por la composición y un enorme número romano II deja claro de inmediato que no se trata de otra actualización del Dungeons original.

Es Minecraft después de que algo haya salido mal.

Eso es exactamente lo que el logotipo debe transmitir.

El primer Minecraft Dungeons ya tuvo que realizar un ejercicio de imagen de marca algo complejo cuando apareció en 2020. Minecraft se asociaba principalmente con la construcción, la minería y un enorme mundo abierto de tipo *sandbox*. Dungeons trasladó esos mismos cubos y criaturas (*mobs*) a un juego de acción y RPG repleto de armas, botín y combate.

Su logotipo no podía renunciar a la esencia de Minecraft.

Pero tampoco podía parecer el Minecraft convencional.

La secuela parte de una situación más sencilla, ya que Dungeons cuenta ahora con identidad propia. En lugar de inventar otra vertiente visual, el nuevo logotipo puede profundizar en la que los jugadores ya reconocen.

Por tanto, la conocida tipografía de MINECRAFT sigue siendo el elemento ancla.

Su rotunda tipografía de bloques es uno de los recursos visuales más eficaces del mundo de los videojuegos. Incluso sin tener cerca a Steve, a un Creeper o a un bloque de hierba, esas letras tridimensionales y robustas identifican el universo del juego al instante.

Mojang no necesita rediseñarlas cada vez que la franquicia se adentra en un género diferente.

Lo que necesita es cambiar el mundo que las rodea. En el caso de *Dungeons II*, esto implica lograr que la tipografía parezca haber permanecido en una ruina antigua durante demasiado tiempo. Las grietas, las superficies desgastadas y los restos de musgo alejan las letras de la estética relativamente limpia asociada al juego original y las acercan a las estructuras olvidadas y los entornos peligrosos de la secuela.

Luego llega el «II».

El uso de números romanos en lugar de un «2» convencional confiere a la secuela un carácter monumental muy apropiado. Las dos formas verticales no parecen tanto un número situado junto al título, sino más bien un par de estructuras de piedra incrustadas en él.

También presentan daños.

Profundas fisuras recorren sus superficies, mientras que un inquietante resplandor verde azulado aporta el toque sobrenatural que distingue a esta campaña del universo visual más cálido del primer juego.

El cambio de color resulta especialmente eficaz.

*Minecraft Dungeons* basó gran parte de su identidad promocional en naranjas y púrpuras intensos, colores estrechamente vinculados al Orbe del Dominio y al Arch-Illager. *Dungeons II*, en cambio, apuesta por los tonos azules y verde azulados, lo que confiere a la secuela un aire más frío y misterioso al instante.

Esa paleta cromática no es un mero elemento decorativo.

Conecta directamente con el *Sift*, la nueva dimensión que amplía el alcance de la secuela más allá del conocido Mundo Superior (*Overworld*). La extraña energía azul, las criaturas corrompidas y los entornos desconocidos son constantes en la estética del juego; así, el resplandor del logotipo parece casi una luz que emana del mundo que se oculta tras él.

El título ha sido, en cierto modo, contaminado por el propio juego.

Es una solución mucho más interesante que simplemente cambiar la tipografía.

Las franquicias de videojuegos han perfeccionado este tipo de variación controlada. The Legend of Zelda mantiene una tipografía reconocible, mientras que los símbolos, colores y texturas cambian drásticamente con cada gran lanzamiento. Call of Duty adopta un enfoque aún más directo: utiliza un nombre principal muy estable, dejando que los subtítulos y la identidad específica de cada campaña se encarguen de diferenciar un juego de otro.

Minecraft tiene un motivo aún más poderoso para preservar sus cimientos.

Los bloques son la esencia de la marca.

Si se suavizan demasiado, el juego deja de parecerse a Minecraft.

Por eso, Dungeons II opta por hacer que esos bloques luzcan más antiguos, sucios y amenazadores.

Hay una interesante contradicción en este enfoque.

La geometría de Minecraft es deliberadamente primitiva. Todo está construido a base de cubos, y su lenguaje visual fundamental es lo bastante sencillo como para que un niño pueda reproducirlo en papel cuadriculado.

La identidad visual de la secuela añade una gran carga atmosférica a esa sencillez.

La piedra parece antigua.

Las grietas sugieren inestabilidad en el subsuelo.

El musgo evoca el paso del tiempo.

La luz azul sugiere algo que, probablemente, no debería tocarse.

Sin embargo, bajo todo ello, las letras conservan su obstinada forma cuadrada.

El logotipo también se beneficia de contar con un número de secuela que puede convertirse en un elemento gráfico, en lugar de ser mera información administrativa. Un pequeño «2» al final del título habría cumplido su función técnicamente, pero el enorme «II» confiere al material promocional un centro de gravedad más sólido.

Parece formar parte del propio entorno.

Esto resulta muy útil a lo largo de la campaña de lanzamiento del juego, durante la cual la identidad visual ha ido ganando detalles a medida que Mojang y Double Eleven revelaban más aspectos de la secuela.

El material del anuncio inicial, en marzo, mantuvo un tono relativamente contenido. La confirmación de que Minecraft Dungeons tendría una secuela completa era información suficiente por sí misma.

Para la época de las presentaciones de verano, la identidad visual ya podía ofrecer más.

La jugabilidad empezaba a mostrar un RPG de acción considerablemente ampliado: un mundo interconectado —frente a la estructura de misiones más aisladas del juego original—, nuevo equipamiento y enemigos, una exploración más profunda y una segunda dimensión paralela al Mundo Principal (*Overworld*). El resplandor azul que rodea el diseño final del título cobraba, de repente, un origen lógico.

Ahora, la identidad visual ha llegado a la etapa en la que debe vender el producto físico.

El logotipo aparece en tiendas digitales, materiales promocionales y distintas ediciones del juego; allí debe mantener su legibilidad junto a escenas abarrotadas de criaturas, héroes, armas, paisajes y efectos luminosos.

Esto hace que la robusta tipografía de Minecraft vuelva a resultar útil.

Es capaz de imponerse en medio de tanto elemento visual.

Aunque ocurre mucho tras esas letras, el título no se pierde en la imagen de fondo.

Este cambio también demuestra por qué el sistema visual de Minecraft ha logrado trascender tanto los límites del juego original. Podría pensarse que una franquicia construida sobre una geometría tan rígida sería difícil de adaptar.

En la práctica, ocurre todo lo contrario. Los bloques pueden volverse alegres.

Los bloques pueden volverse educativos.

Los bloques pueden convertirse en muros de mazmorras.

Y, con suficientes grietas y una luz azul sobrenatural, los bloques pueden volverse sorprendentemente siniestros.

Minecraft Dungeons II no necesita un logotipo totalmente nuevo para anunciar que es más grande, más oscuro y más extraño que su predecesor.

Solo necesita hacer que el logotipo conocido parezca haber sobrevivido a lo que sea que aguarda en el interior de *the Sift*.

El nombre de Minecraft permanece intacto.

El mundo que lo rodea parece considerablemente menos seguro.